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6. Roleplay-Regeln (Crime)
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6.1. Cop-Baiting
6.1.1. Das absichtliche Provozieren der Polizei, ohne RP-Hintergrund, ist verboten.
Bsp. Die Polizei ohne sinnvollen RP-Hintergrund ständig belästigen oder provozieren / Provozieren einer Verkehrskontrolle durch absichtlich schlechtes Fahren
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6.2. Kein Feuern ohne vorheriges Roleplay
6.2.1. Wer ohne sinnvollen RP-Hintergrund Schusswaffen abfeuert, Gewalt verbreitet oder Unruhe stiftet wird bestraft.
6.2.2. Eine Waffe wird nur mit einem RP-Hintergrund abgefeuert!
6.2.3. Illegale Gebiete (zb. Felder, Verarbeiter, Labor, Container) sind Orte wo mit Beschuss zu rechnen ist. Wer aber in diesen Gebieten illegale Aktivitäten nachgeht, läuft Gefahr beschossen zu werden. (Regel 7.2.1 ist für Staatsbeamte weiterhin zu beachten)
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6.3. Schussankündigung
6.3.1. ES GIBT KEINE SCHUSSANKÜNDIGUNG!
6.3.2. Eine Person darf nur mit einem RP-Hintergrund angegriffen werden. Hierbei muss jede beteiligte Person den Grund nachvollziehen können.
6.3.3. Es muss des Weiteren genügend Reaktionszeit gegeben werden, um z.B. Forderungen nachzukommen (Siehe Power-Roleplay). Ausgenommen hiervon sind Situationen im Zusammenhang mit 6.2.3 .
6.3.4. Das Feuer gegenüber der Polizei darf erst dann eröffnet werden, wenn eine RP Situation droht zu eskalieren (z.B. gescheiterte Verhandlung, angriff durch die Polizei, misslungene Flucht, ...).
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6.4. Gangkriege
6.4.1. Eine Kriegserklärung darf nur mit einem RP-Hintergrund ausgesprochen werden. Die erklärende Fraktion muss der anderen Fraktion ein Angebot machen, um einen Krieg zu vermeiden. Die Forderungen dürfen einen wirtschaftlichen Wert von 10 Millionen Schwarzgeld nicht überschreiten.
Bsp. Ein Streit um ein Drogenfeld / Der Anführer einer Fraktion wurde angegriffen / Eine Fraktion ordnet sich nicht unter
6.4.2. Kriegserklärungen müssen im entsprechenden Fraktionsticket gemeldet werden. In der Meldung müssen Absender, Empfänger und eventuelle Forderungen ersichtlich sein. Diese werden vom Fraktionsmangement geprüft und genehmigt. Es darf kein Krieg ohne Genehmigung ausgespielt werden!
6.4.3. Ein Krieg kann von einem Mediator (Die Eule etc.) jederzeit beendet werden.
6.4.4. Die Safezones sind für Mitglieder bei Konfrontationen zwischen beiden Kriegsparteien komplett aufgehoben. Ausnahmen hierbei ist die Safezone am Krankenhaus! Das Abcampen vom Krankenhaus ist nicht erlaubt.
6.4.5. Im Krieg ist bei Konfrontationen zwischen diesen Parteien die Power-RP-Regel aufgehoben. Dabei sollte möglichst RP geboten werden, Kill-On-Sight ist ebenfalls erlaubt!
WICHTIG
: Wer einen am Krieg unbeteiligten Spieler Power-RPt/KOSt wird dafür bestraft, es sei denn der Spieler legt es darauf an.
Bsp. Ein Spieler ist gekleidet wie ein Mitglied der verfeindeten Fraktion, steht am Würfelpark und wird Power-RPt/KOSt, war aber eigentlich gar kein Mitglied der Fraktion (nicht erlaubt) / Während einer Schießerei versucht eine dritte Partei diese zu beobachten und wird in Folge dessen Power-RPt/KOSt (erlaubt)
6.4.6. Ab dem Zeitpunkt einer gestellten Kriegsforderung dürfen keine Mitglieder in beiden Kriegsparteien aufgenommen werden. Ein Bloodout ist weiterhin erlaubt.
6.4.7. Während einem Krieg dürfen Labore belagert werden. Auch dürfen Pakete zerstört oder entwendet werden (Regel 6.17.2 entfällt während dem Krieg).
6.4.8. Während einem Krieg darf die Hood (das Gebiet um das Fraktionsanwesen) der jeweiligen Fraktion für einen Kampf belagert werden. Die Belagerung muss allerdings dann beendet werden, wenn die andere Kriegspartei nicht vor Ort ist, das Gelände verlassen hat oder anderweitig entfernt wurden (Not-OP, abtransport, ...). Zwischen einer und der nächsten Belagerung müssen mindestens 60 Minuten liegen.
6.4.8.1. Es ist verboten, das Fraktionsgebäude und Ausgänge so zu bewachen/abzucampen, sodass es unmöglich ist, das Gebäude lebend zu verlassen. Der gegnerischen Kriegspartei muss eine realistische Chance auf einen Kampf gegeben werden.
6.4.9. Die Spawn- bzw. Teleportpunkte wie Entlassungspunkt der JVA, Not-OP in den Krankenhäusern oder FFA Spawnpunkte dürfen während eines Krieges nicht abgecampt oder abgewartet werden. Auch dort warten und die Person verfolgen und dann auswärts töten ist verboten (das gleiche gilt auch dann, wenn einer die Position durchgibt via Funk und jemand woanders ihn dann abfängt).
6.4.10. Im Krieg soll jeder Kriegspartei die Möglichkeit eingeräumt werden, sich erneut auszurüsten.
6.4.11. Ein Krieg kann einseitig (oder auch beidseitig) beigelegt werden. Für die Aufgabe eines Krieges ist das erfüllen einer Forderung nicht notwendig. Wird der Krieg aufgegeben, so hat sich die aufgebende Partei unterzuordnen. Andernfalls kann der Krieg wieder aufgenommen werden (Dies benötigt trotzdem die Zusage durch das Fraktionsmanagement).
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6.5. Drive By
(Wurde nach Roleplay Fahrzeug (5.4.) verschoben)
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6.6. Ausrauben
6.6.1. Die folgenden Gegenstände dürfen nicht entwendet werden:
- legal erfarmte Rohstoffe Bsp. Eisenerz
- legale, in der Spielwelt herstellbare Endprodukte Bsp. Eisenbarren
- Eventgegenstände Bsp. Ostereier
- Items aus dem VC-Shop Bsp. Boombox
Diese Regel gilt ausnahmslos für alle Inventare jeglicher Art!
Bsp. Kofferraum (auch wenn du den Schlüssel hast) / Business Lager
6.6.2. Es ist verboten Neueinreisenden das Geld auf jede erdenkliche Art abzuziehen. Darunter zählen auch unfaire Konditionen für einen Handel, bzw. wenn die Ware oder die Gegenleistung nicht vollbracht wird.
6.6.3. Es ist strengstens untersagt die Waffen und nicht frei erhältliche Gegenstände von staatlichen Fraktionen zu entwenden, zu verwenden, damit zu handeln oder diese überhaupt zu besitzen. Hierbei ist wichtig, dass die Gegenstände und Waffen nicht in Umlauf kommen dürfen (Kriminelle können Waffen der Polizei zerstören).
6.6.3a. Dienstwaffen der Polizei sind folgende:
- Kampfpistole
- Schwere Pistole
- SMG
- Karabiner (+ Mk2)
- Spezialkarabiner (+ Mk2)
- Schweres Gewehr
- Tazer
- Schlagstock
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6.7. Illegale Aktivitäten
6.7.1. Gruppierungen ab 5 Personen, die illegale Aktivitäten zusammen betreiben wollen, müssen vorher eine Fraktion beantragen!
6.7.2. Bei illegalen Aktivitäten mit weniger als 5 Personen, müssen sich alle Personen ähnlich einkleiden, um eine Zugehörigkeit feststellen zu können.
Bsp. Ähnliche Farben, ähnliche Kleidungsstücke / Ähnlich heißt nicht genau das gleiche!
6.7.3. Ab 5 Personen müssen alle mit dem, von der Gruppierung, beantragtem Merkmal gekleidet sein.
6.7.4. Bei allen illegalen Aktivitäten müssen alle, die in einer Fraktion Mitglied sind, die von der Gruppierung beantragten Merkmale tragen.
6.7.5. Für Geiselnahmen (oder andere Situationen, in denen Forderungen für Geiseln gestellt werden), dürfen keine Fake Geiseln verwendet werden. Fake Geiseln sind solche, die freundschaftlich oder gegen eine Gegenleistung mitkommen und nicht erschossen/verletzt werden. Die Polizei muss auf eine Fake Geisel in einer laufenden Situation nicht eingehen bzw. darf diese auch zur Not als Täterschaft dazuzählen und bei mithilfe erschießen/ausschalten.
6.7.6. Mitglieder einer Crime-Fraktion müssen bei sämtlichen kriminellen Aktionen (z. B. Containerangriff/-verteidigung, Geldtransporter-Angriff, Gefangenenbefreiung, Bankraub, Base-Raid, Krieg usw.) die offizielle Fraktionsfarbe gut sichtbar auf ihren Fahrzeugen verwenden.
- 6.7.6.1. Es ist untersagt, Fahrzeuge mit Fraktionsfarbe ohne nachvollziehbaren Grund oder außerhalb aktiver Konflikte zu beschießen. (Ein Fahrzeug mit Fraktionsfarbe fährt lediglich am Container vorbei, während keine Schießerei stattfindet – ein Angriff ist in diesem Fall verboten)
6.7.7. Fahrzeuge mit Fraktionsfarbe gelten als Teil der jeweiligen Fraktion. Wer eine Fraktionsfarbe führt, muss damit rechnen, bei laufenden Gefechten unter Beschuss zu geraten. (Das absichtliche Nutzen einer Fraktionsfarbe, um Gegner zu täuschen oder gezielt in Gefechte zu geraten, kann als Regelverstoß gewertet und sanktioniert werden)
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6.8. Blood in/Blood out
6.8.1. Für den Austritt aus einer Fraktion gibt es 3 Szenarien:
- Normaler Bloodout durch Ritual/Kopfschuss mit Gedächtnisverlust. (CK auf vorherige Anfrage möglich)
- Austritt nach Absprache ohne Gedächtnisverlust. (kein nachträglicher CK möglich)
- Flucht. Spieler kann sich auf neutralem Boden selbst entlassen. Die Fraktion hat die Möglichkeit den Bloodout nachträglich zu vollziehen, sobald sie den Verräter schnappen. Danach muss der Gedächtnisverlust eintreten. Der CK kann auch in diesem Falle beantragt werden. Das Bloodout muss für den Verräter klar ersichtlich sein.
6.8.2. Gedächtnisverlust bedeutet, dass man Alles, was im Zusammenhang mit der Fraktion geschehen ist vergisst. Informationen können auch nicht durch Notizen, Erzählungen etc. wiedererlangt werden. Bei Verstoß droht ggf. ein CK durch die ehemalige Fraktion!
6.8.3. Sämtliche Vorteile, die man durch eine Fraktion erhalten hat (Zugang zu einem Darkchat, Firmen, Labore, Dokumente, Kleidung etc.) dürfen nach einem Bloodout nicht mehr verwendet werden und müssen, wenn möglich, entfernt bzw. ignoriert werden. Bei Verstoß droht ggf. ein CK durch die ehemalige Fraktion!
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6.9. Ganghopping
6.9.1. Es ist verboten ohne guten RP-Hintergrund von Fraktion zu Fraktion zu springen.
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6.10. Third Party Regel
6.10.1. Es darf sich nicht aktiv (Schießen, rammen etc.) in eine illegale RP-Situation zwischen zwei Parteien eingemischt werden, es sei denn, man agiert gegen beide Parteien. (Staatliche Fraktionen sind hiervon ausgenommen).
6.10.2. Wichtig Fraktionsmitglieder zählen anders gekleidet NICHT zur Gruppierung und dürfen auch nicht in RP-Situationen eingreifen.
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6.11. Aktionen mit/gegen der/die Polizei
6.11.1. Geiselnahmen: Mobile Geiseln sind nicht verboten, aber die anderen Spieler sind nicht dazu gezwungen, darauf einzugehen! Als mobile Geisel gilt eine Geisel, die nicht am Ort des Geschehens festgehalten wird bzw. herumgefahren wird.
6.11.2. Geiselnahmen: Wichtig Sollte die Polizei nicht auf die mobile Geisel eingehen, darf diese nicht erschossen werden!
6.11.3. Es muss mindestens eine alternative Strategie (z.B.: Täuschung, Erpressung, Verhandlungen, Ablenkung, ...) in betracht gezogen werden, bevor zur Waffe gegriffen werden darf.
6.11.4. (Siehe 7.1.7.1. aus Roleplay Staatliche Fraktion)
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6.12. Waffenbestand (Fraktionen)
6.12.1. Waffenbauteile aus Waffenlaboren müssen im Fraktionslager gelagert werden, es sei denn, diese werden für die Produktion unmittelbar benötigt.
6.12.1a Waffenbauteile aus Drogen-Containern müssen im Fraktionslager gelagert werden, es sei denn, diese werden für die Produktion unmittelbar benötigt.
6.12.2. Alle Schusswaffen die im Besitz von Fraktionsmitgliedern sind, müssen im Fraktionslager gelagert werden. Ein Selbstbehalt (maximal 2 vollautomatische Waffen, 4 halbautomatische Waffen und jeweils 10 Drogen) kann in Fahrzeugen oder Häusern pro Fraktionsmitglied gelagert werden (Wichtig: Es ist nur erlaubt, die Waffen & Drogen in eigenen Fahrzeugen und Häusern zu lagern.).
6.12.3. Fraktionswaffen (aus 6.12.2) dürfen vor Auflösung der Fraktion (egal ob aus Eigenwunsch oder Entscheidung des Fraktionsmanagement) nicht aufgeteilt/mitgenommen werden. Auch der Verkauf der Waffen um dann den Erlös aufzuteilen ist verboten.
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6.13. Sonderevents (Geldtransporter)
6.13.1. Der Transporter darf nicht von mehreren Parteien gleichzeitig angegriffen werden (3rd Party)
6.13.2. Der Transporter darf nicht am Zielort abgecampt werden.
6.13.3. Aus dem Transporter darf geschossen werden, wenn das Feuer auf diesen eröffnet wurde.
6.13.4. Für den Transporter gilt in der Stadt einen Schutzstatus. Er darf nicht innerhalb der Stadtgrenzen angegriffen werden. Sobald der Transporter die Stadt verlässt, erscheint eine Meldung. Ab dieser darf der Überfall gestartet werden - auch dann, wenn der Transporter wieder in die Stadt fährt.
6.13.5. Die Polizei ist nicht dazu verpflichtet, die Autobahnen bzw. den kürzesten Weg zu fahren.
6.13.6. Für die Polizei gelten weiterhin die Schusseröffnungsregeln von 7.2..
6.13.7. Die Polizei darf nicht dazu gezwungen werden, den Transporter zu öffnen oder gestartet stehen zu lassen. Auch nicht, den Schlüssel für diese weiter zu geben (ist nicht möglich, versucht es also nicht). Die notwendigen Utensilien um den Transporter weiter zu fahren, sind mitzuführen.
6.13.8. Die Polizei darf nicht (z.B.: als Forderung in einer Geiselnahme) dazu gezwungen werden, einen Geldtransport zu starten und diesen zu übergeben.
6.13.9. Der Geldtransporter muss zeitnah (~5 Sekunden Reaktionszeit) gestoppt werden, wenn auf diesen geschossen wird (auch dann, wenn dieser von kriminellen gelenkt wird).
6.13.10. Auto-zu-Auto Kämpfe sind im Kampf um den Geldtransporter verboten. Ausnahmen sind folgende: a) als Angreifer ist es erlaubt, das Feuer auf den Geldtransporter zu eröffnen, um diesen zum Anhalten nach 6.13.9 zu zwingen. b) als Polizei ist es erlaubt, das Feuer auf die Reifen von Angreifern zu eröffnen. (Ausschließlich auf das Fahrzeug/Reifen. Wenn ein Insasse getroffen wird, darf dieser sich verteidigen!)
6.13.11. Der Geldtransporter darf nur mit so vielen Fraktionsmitgliedern angegriffen werden, wie Polizisten zum Zeitpunkt des Starts im Dienst sind (Für den Fall, dass Beamten dazu kommen, dürfen auch mehr Fraktionsmitglieder dazu kommen). Die Anzahl der Beamten im Dienst kann über F7 kontrolliert werden. Die Begrenzung der maximalen Fraktionsmiglieder bleibt auch dann bestehen, wenn der Geldtransporter übernommen wurde und von einer dritten Partei übernommen werden soll. Der Start des Transports wird durch das Verlassen des Geldtransporters aus der Stadt gekennzeichnet.
6.13.12. Der Geldtransporter und alle Schießereien werden als eine zusammenhängende Situation gewertet. Wer während eines Angriffes in die Not-OP kommt, darf erst bei einem neuem Geldtransporter-Einsatz mitwirken.
6.13.13. Wer während einer Geldtransporter-Schießerei bewusstlos wurde, darf sich an keiner Schießerei mehr beteiligen (Ausnahme hierfür ist: Wenn die Polizei während einer aktiven Schießerei durch den PMD wiederbelebt wird, dürfen diese weiter verteidigen. Andernfalls gilt diese Regel auch für die Polizei).
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6.14. Crime Spielmechaniken
6.14.1. Labor sowie Container Angelegenheiten sind selbst und nicht über dritte zu regeln. Habt ihr ein Labor so ist dieses zu verteidigen und nicht abzustoßen, um z.B. ein anderes anzugreifen. Laborübergaben sind vorher mit dem Fraktionsmanagement zu besprechen.
6.14.2. Es ist verboten, sich hinter verschlossenen türen aufzuhalten, wenn man Container oder die Schwarzgeldroute einnimmt.
6.14.3. Es ist verboten das Fraktionsanwesen als Festung zu benutzen. Kämpfe müssen draußen stattfinden. Es ist nicht erlaubt, sich in einem Gebäude aufzuhalten und dort zu campen. Kurzes "Schutz" suchen ist erlaubt, jedoch sollte der Kampf nicht ins Gebäude verlegt werden. Sollte dies doch geschehen, ist der sogenannte "Rightpeak" zu unterlassen.
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6.15. Interaktionen mit Zivilisten und Unternehmen
6.15.1. Das Ausrauben eines Unternehmens als Angestellter mit vollem Lagerzugriff ist nicht erlaubt.
6.15.2. Bei einem Überfall in einem Unternehmen dürfen keine Verkaufsgegenstände entwendet werden, die den aktuellen Marktwert von 100.000€ überschreiten.
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6.16. Aufbauschutz
6.16.1. Eine neue Fraktion erhält einen 7-Tägigen Aufbauschutz. In dieser Zeit darf die Fraktion keinen offenen Konflikt zu anderen Fraktionen suchen, ansonsten erlischt der Aufbauschutz.
Hinweis
Eine Fraktion im Aufbauschutz darf nicht überfallen werden. Der Aufbauschutz wird automatisch aufgehoben, sollte die Fraktion im Aufbauschutz einen Konflikt auslösen. Als Konflikt werden auch Aktivitäten wie Container übernahme oder Laborhackversuche gewertet.
6.16.2. Der Aufbauschutz kann durch das Fraktionsmanagement beliebig eingeschränkt oder verlängert werden.
6.16.3. Während des Aufbauschutzes wird der Fraktion ein Labor gestellt. Dieses Labor darf nicht regulär eingenommen bzw. angegriffen werden. Nach Ablauf des Aufbauschutzes wird das Labor enteignet (übriggebliebenen Pakete sind dann verloren).
6.16.4. Mitglieder einer Fraktion, die sich im Aufbauschutz befinden, dürfen für eine Geiselnahme entführt werden, allerdings nicht ausgeraubt oder umgeschossen werden. Bei Nichteinhaltung gilt Regel 4.5.1.
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6.17. Besitz illegaler Routen/Aktivitäten
6.17.1. Eine Fraktion darf nur ein Drogenfeld für sich beanspruchen. Der Anspruch darf nicht einfach so geändert werden, um dann doch ein anderes Feld anzugreifen. Der Besitz muss im RP durchgesetzt werden. Es ist verboten, andere Felder zu verteidigen bzw. andere auszurauben.
Beispiel
Die Fraktion XY behauptet, dass das Kokain-Feld in deren Besitz ist. Der Fraktion XY ist weiterhin gestattet, auf allen Feldern zu farmen. Die Fraktion XY darf allerdings das Heroin-Feld nicht angreifen, sollte eine andere Fraktion darauf farmen - sollte sich Fraktion XY bereits auf dem Feld befinden, dürfen die sich natürlich verteidigen - man muss sich nicht Kampflos irgendwem hingeben. Das eigene Feld darf (und muss) jedoch verteidigt und überwacht werden.
Wichtig
Der Besitz ist nicht bindend (nach Regelwerk) und mehrere Fraktionen können behaupten, das selbe Feld zu besitzen (Fraktion AB und XY behaupten, dass das Kokain-Feld denen gehört). In diesem Fall kann das via Gesprächen, Forderungen oder sogar Kriegsvertrag geklärt werden.
6.17.2. Labore dürfen nur während des Hackvorgangs dauerhaft belagert werden. Pakete dürfen auch nur während dieser Phase zerstört oder geklaut werden. Nach Übernahme darf das Labor für die vorgegebene Schonfrist (aktuell 2 Tage) nicht belagert werden. Pakete dürfen während dieser Schonfrist ebenfalls nicht zerstört oder geklaut werden.
6.17.3. Labortransporte dürfen überfallen und übernommen werden. Die Transporte dürfen nicht zu offensichtlich bewaffnet gesichert werden, andernfalls darf die Polizei den Transport unterbinden. (Kriminelle Aktivitäten sollen immernoch so geheim wie möglich durchgezogen werden)